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Frankfurter Filmmuseum: Im Sog der digitalen Bilder

Von Die Schau führt vor Augen, wie sich Hollywood-Kino und Videospiele gegenseitig beeinflusst haben – und was die Zukunft beider Medien bringen wird.
Das Computerspiel „The Sands of Time“ aus der Reihe „Prince of Persia“ setzte 2003 neue Maßstäbe. Die Spieleentwickler studierten Filmaufnahmen von Läufen und menschlichen Sprüngen, um die Animationen der Spielfigur möglichst realistisch wirken zu lassen. 	Abb.: Filmmuseum Bilder > Das Computerspiel „The Sands of Time“ aus der Reihe „Prince of Persia“ setzte 2003 neue Maßstäbe. Die Spieleentwickler studierten Filmaufnahmen von Läufen und menschlichen Sprüngen, um die Animationen der Spielfigur möglichst realistisch wirken zu lassen. Abb.: Filmmuseum

Der Programmierer Flynn sitzt nachts allein am Computer. Da fährt ein Laserstrahl aus dem Rechner und saugt ihn in das Gerät. Zunächst befangen, später staunend, wandert er als lebende Spielfigur durch die Welt der Glasfaserkabel und Silikonchips. Wie der Protagonist des Science-Fiction-Klassikers „Tron“ (1982) dürfen sich die Besucher des Deutschen Filmmuseums fühlen, wenn sie die futuristisch gestalteten Räume der bis 31. Januar 2016 laufenden Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ betreten. Großflächige Projektionen von Computer- und Filmhits wie „Tomb Raider“ und interaktive Stationen, an denen verschiedenste Spieleklassiker mit bunten Grafiken zum Ausprobieren locken, erwecken den Eindruck, Teil einer gigantischen Medienmaschine zu sein. Nie zuvor wurde die kreative, kulturelle, aber auch kommerzielle Verzahnung des Hollywood-Kinos und der Videospiel-Industrie so eindrucksvoll vorgeführt.

„Der Sog der bewegten Bilder hat im Lauf der vergangenen 120 Jahre bei vielen Kinogängern den Wunsch ausgelöst, selbst in die imaginären Welten einzutauchen“, meint Filmwissenschaftler Marcus Stiglegger. „Mit der neusten Spielegeneration wird der Wunsch erfüllt, das Geschehen nach eigenen Vorstellungen zu beeinflussen.“ So stehen die wechselseitigen ästhetischen Einflüsse zwischen Film und Spiel im Mittelpunkt der Ausstellung, ebenso wie die Fragen nach erzählerischen Unterschieden und einer möglichen gemeinsamen Zukunft, in der beide Gattungen zu einem einzigen Unterhaltungserlebnis verschmelzen.

Fiepende Automaten

„Ähnlich wie der Film in seinen Anfängen, etablieren sich Games im Augenblick als ernstzunehmendes, von einem immer größer werdenden Publikum wahrgenommenes Kulturgut“, sagt Andreas Rauscher. Der Medienwissenschaftler und Kurator der Ausstellung verweist mit Recht auf Künstler wie Jordan Mechner („Prince of Persia“) oder Andy Kelly („Skyrim“), deren aufwendige Grafikdesigns, Produktionsskizzen und Requisiten in Frankfurt zu sehen sind.

In der Entwicklung von der reinen Attraktion zur Kunstform sieht Direktorin Claudia Dillmann eine starke Parallele zwischen Filmen und Spielen. „Beide waren zu Beginn ihrer Geschichte Anfeindungen, Verachtung und kulturpessimistischen Verdikten ausgesetzt.“ Das Kino galt lange Zeit als Budenzauber der Jahrmärkte, während die Ära der Video-Games in Spielhallen begann, begleitet vom rasselnden Ton der Münzen, mit denen fiepende Automaten gefüttert werden mussten. Den Schritt von der lauten, grellen Casinowelt in die gediegene Wohnstubenatmosphäre vollzogen die frühen Helden wie „Pac-Man“ und „Donkey Kong“ erst in den 80er Jahren durch die Verbreitung des PCs und der Speicherkapazität für Spiele mit ausgefeilter dramatischer Struktur.

Es war die Blütezeit der Grafik-Adventures aus dem Hause „Sierra-On-Line“, die teilweise von Kinofilmen beeinflusst waren („Space Quest“) oder sie direkt adaptierten („Taran und der Zauberkessel“). Actionreißer wie „City Cobra“ und „Predator“ dienten als Vorlage für Renn- und Schießspiele, sogenannte „Shoot ’em ups.“ Andreas Rauscher erklärt, dass der Reiz „sowohl im Wiedererkennen der filmischen Szenarien besteht als auch im verspielten Abweichen von deren bekanntem Verlauf“.

Professionelle Schauspieler

In der Computerversion von „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ hat der Nutzer zum Beispiel die Wahl, ob er aus einer brenzligen Situation durch einen Faustkampf oder lieber angewandten Wortwitz entkommen will. „Indiana Jones“ gehörte neben der „Monkey-Island“-Serie, einem Vorläufer von „Fluch der Karibik“, zum Aushängeschild der Firma Lucas-Arts, die in den 90ern mit der aufkommenden CD-Rom-Technik zum Branchenprimus avancierte. Das Unternehmen des „Star-Wars“-Erfinders George Lucas setzte vermehrt auf den Einsatz der „Cut Scenes“, eingeblendete Filmsequenzen, gedreht mit professionellen Schauspielern. Die Schnipsel dienten als Belohnung für einen erfolgreich beendeten Level und als Ermutigung zum Weiterspielen. Außerdem beförderten sie die immer komplexer werdenden Handlungsstränge, die in heutigen Rollenspielen wir „Red Dead Redemption“ oder „Grand Theft Auto“ längst die erzählerische Dichte eines Spielfilms erreicht haben.

Da lag es auf der Hand, dass Hollywood sich aus dem Ideenfundus der neuen popkulturellen Mythen bediente. Die kurvige Amazone Lara Croft aus der „Tomb-Raider“-Reihe fand in Gestalt von Angelina Jolie ihren Weg ebenso auf die Leinwand wie die Zombie-Jäger aus „Resident Evil“, „Doom“ und „Silent Hill“. „Im Idealfall ergänzen sich Spiele und Filme zu einem Patchwork mit hoher Eigendynamik“, sagt Andreas Rauscher. Die Effektschmiede Industrial Light and Magic entwirft Tricks für „Star Wars“ und für Videospiele, Akteure wie Samuel L. Jackson, Daniel Craig und Hugh Jackman leihen ihre prominenten Stimmen den Bildschirmcharakteren oder lassen sich wie im Fall von Andy Serkis („King Kong“) gleich vollständig für Kino und Konsole digitalisieren. Regisseure vom Format eines Steven Spielberg sind an der Spiele-Entwicklung beteiligt („Medal of Honor“) und lassen sich im Umkehrschluss von deren Schnitt- und Bildästhetik inspirieren.

„Kreative Menschen, die geistiges Eigentum kreieren, das beide Welten umspannt, ist die Zukunft“, meint Regisseur Paul W. S. Anderson. Noch unterscheiden sich Spiele und Filme durch ihren Grad an Interaktion. Aber nicht mehr lange, wenn es nach Visionären wie Guillermo del Toro („Hellboy“) geht, die den „spielbaren Kinofilm“ einfordern: „Alle Plattformen werden miteinander verschmelzen, so dass sich eine Geschichte entfaltet, deren Wendungen bis zum letzten Moment verdeckt sind und live aus dem Internet geladen werden. Der Zuschauer bestimmt ihren Verlauf.“

Deutsches Filmmuseum Frankfurt, Schaumainkai 41. Bis 31. Januar 2016. Geöffnet Di 10–18 Uhr, Mi 10–20 Uhr,
Do bis So 10–18 Uhr. Eintritt 8 Euro.
Telefon (069) 9 61 22 02 20.
Internet www.filmundgames.de

 

 

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