Lade Login-Box.
E-Paper Abo & Service Immo Stellen Trauer

Virtuelle Realitäten: Lösen wir uns im digitalen Raum auf?

Von Die Videospielbranche treibt eine Technik voran, die unser aller Leben für immer verändern könnte: die Virtuelle Realität. Am Computer generierte Welten, schöner, interessanter und echter als die schnöde Wirklichkeit.
Mit der Welt der virtuellen Bilder beschäftigen sich zur Zeit sowohl die B 3-Biennale in Frankfurt als auch die Ausstellung „Perception is Reality“ im Frankfurter Kunstverein. Foto: NORBERT-MIGULETZ Mit der Welt der virtuellen Bilder beschäftigen sich zur Zeit sowohl die B 3-Biennale in Frankfurt als auch die Ausstellung „Perception is Reality“ im Frankfurter Kunstverein.
Frankfurt. 

Die echte Welt war den Menschen noch nie genug. Antike Dichter ließen ihre Helden in unzähmbaren Meeren sechsköpfige Ungeheuer besiegen. Britische Buchhändler fantasierten den Riesen eine Heimat zwischen den Wolken herbei. Zauselbärtige Regisseure inszenierten Elfenstolz und Drachenzorn zwischen Erebor und Auenland.

Wir wollten wohl schon immer aus unserer kleinen Wirklichkeit ausbrechen. Bislang blieb es aber bei Kurztrips. Das Klavier klimperte im Abspann, der Kaffee tropfte auf Seite 326, der Wecker surrte um 6.25 Uhr – und wir waren wieder gefesselt an Bildschirmarbeitsverordnung, Reihenhaussanierungspflicht und Graupelschauer.

Aber eine wiederentdeckte Technologie wirft die Frage auf, ob unsere Wirklichkeit nicht doch ein Auslaufmodell ist. Die Virtuelle Realität (VR) hat den Menschen an die Schwelle seiner digitalen Zukunft geführt: Dahinter warten alle Welten, die unsere Vorstellungskraft erschaffen kann. Das ist verlockend – und gefährlich, denn wir könnten uns zwischen Einsen und Nullen verlieren.

Vielleicht werden wir einmal sagen, dass alles mit Dan Burke angefangen hat. In der Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ setzt sich Protagonist Burke eine neuartige Computer-Brille auf – und wird aus einem New Yorker Labor direkt nach Paracosma katapultiert. Ins „Land hinter der Welt“. Der amerikanische Science-Fiction-Autor Stanley G. Weinbaum beschrieb schon 1935 das Grundprinzip der modernen VR-Technologie. Paracosma ist eine am Computer generierte Illusion: eine fiktive Welt, die in Burkes Wahrnehmung seine Realität ersetzen soll.

Eine Glaubensfrage

Im Mittelpunkt der Erzählung steht die existenzielle Glaubensfrage der Virtualität. Während Burke sich eigentlich an einen New Yorker Laborsessel klammert, erlebt er den digitalen Magiewald Paracosmas, als wäre dieser echt. Mit all seinen Sinnen. Er spricht mit den Elfen, berührt sie, riecht ihr süßes Parfüm, sieht die fast unwirkliche Schönheit. Gleichzeitig versucht er, sich bewusst zu machen, dass Paracosma nur durch die Rechenleistung der Prozessoren lebt. Die Computersimulation trickst sein Hirn aus. Die Grenze zwischen Realität und virtuellem Raum verschwimmt. Zurück bleibt ein zweifelnder Burke: Was bedeutet überhaupt noch Realität, wenn wir alles, was sie für uns ausmacht, beinah perfekt simulieren können? Wo hört das Digitale auf? Und wo fangen wir an?

Schon im Lauf des 21. Jahrhunderts könnte eine makellose digitale Welt mehr als nur ein aufregendes Gedankenspiel sein. Die VR-Technologie hat dieser Tage Hochkonjunktur. Bis vor wenigen Jahren schien der Traum von der digitalen Perfektion bereits begraben.

Der japanische Videospielehersteller Nintendo hatte Mitte der 90er Jahre mit dem „Virtual Boy“ versucht, die Virtuelle Realität zu etablieren – und dabei ein finanzielles Desaster erlitten. Inzwischen hat die Unterhaltungsindustrie der Technologie jedoch neues Leben eingehaucht.

Im Jahr 2017 haben endgültig alle großen Technik-Konzerne ihre eigene VR-Brillen in die Läden gebracht. Für diese Entwicklung zeichnen hauptsächlich Videospielbranche und Porno-Industrie verantwortlich. Für sie heißt das Kapital der VR-Technologie: Immersion. So nennt der Fachjargon dieses ganzheitliche Eintauchen in eine digitale Welt. Ist der Konsument von der Illusion aus Bits und Bytes überzeugt, verheißt das für Samsung, Google & Co. viel Geld. Sehr viel Geld.

Wohin sich die VR entwickeln könnte, zeigt eine 60 Jahre alte Maschine. Damals erfand der Cineast Morton Leonard Heilig das „Sensorama“, einen sperrigen VR-Automaten, groß wie eine Fotokabine. Mit ihm wollte Heilig eine Motorradfahrt simulieren. Er folgte einer einfachen Idee: Seine Maschine sollte echte Sinneseindrücke ausklammern und durch virtuelle ersetzen. Die Simulation sollte die Realität nicht nur nachahmen, sondern überschreiben. Digitale Realität 2.0.

Fahrtwind auf der Haut

Heiligs Kopf steckte also in einer Box, in der die Augen nur den Farbfilm des Roadtrips sahen und seine Ohren nur die Motorengeräusche hörten. Aus den Lüftern blies ihm der Fahrtwind auf die Haut, und unter ihm rumpelte der Hocker, wenn die Straße holprig wurde. Aber allem Aufwand zum Trotz blieb Heiligs Versuchsaufbau zu schlicht, um den menschlichen Verstand wirklich zu täuschen. Selbst die heute verfügbare Technik schafft es nicht, das Ideal der absoluten Immersion zu erfüllen.

Noch zweifeln wir die Glaubwürdigkeit des digitalen Raums zu sehr an. Auch das erste VR-Blockbuster-Spiel, das Horror-Game „Resident Evil 7“, kann uns nur temporär dazu bringen, uns vor Pixeln zu gruseln. Der Axtmörder, der uns verfolgt, bleibt an einer groben Textur hängen? Die Illusion zerbricht. Das Blut seiner Opfer können wir nicht riechen? Die Illusion zerbricht. Ein Freund tritt auf das Kabel unseres VR-Headsets? Game Over. Und die Illusion zerbricht. Die Virtuelle Realität ist nur noch virtuell. Ihre Technik unvollkommen. Aber was, wenn sich das ändert?

Einige Wissenschaftler glauben, dass wir am PC bald auch Gerüche und Geschmäcker generieren können. Die Gaming-Industrie experimentiert mit VR-Räumen, in denen die Spieler sich mit ihren Brillen frei bewegen können. Die Künstlichen Intelligenzen werden bald so schlau sein, dass wir mit ihnen glaubhafte Gespräche über das Wetter haben könnten. Theoretisch könnte die VR unserer Welt irgendwann in nichts mehr nachstehen. Ganz in der Tradition Weinbaums könnten Digitales und Wirkliches in unserer Wahrnehmung langsam verschmelzen.

Echte Emotionen

Dass das nicht nur digitaler Pessimismus ist, beweisen die Experimente der Journalistin Nonny de la Peña. Sie gilt als Vordenkerin in Sachen VR. Einer ihrer Studenten trat 2014 die Renaissance der VR-Technologie los, als er für rund zwei Milliarden US-Dollar seine VR-Brille „Oculus Rift“ an den Facebook-Konzern verkaufte. De la Peña selbst hat es sich zur Mission gemacht, herauszufinden, was Virtuelle Realität mit uns machen kann. Mit erstaunlichen Ergebnissen.

Im VR-Erlebnis „Hunger in Los Angeles“ hat sie nachgestellt, wie ein Mann in der Warteschlange einer Essenausgabe in Los Angeles zusammenbricht. Grafik und Sound: selbst für ein Videospiel der 90er rückständig. Die Interaktionsmöglichkeiten: bis auf eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit, kaum vorhanden. Trotzdem. Die Testperson berichteten von Herzrasen, vom Impuls, eingreifen zu wollen, eine Frau weinte sogar ob ihrer Machtlosigkeit. Einfache VR, echte Emotionen.

Die VR scheint die Echtheit unserer Beziehung zum Künstlichen auf ein neues Level zu heben. Schon in der Antike freuten wir uns, wenn Homer erzählte, wie der Odysseus die Skylla erschlug. Wir zitterten um Jack, der vor den Riesen floh. Und wir trauerten um Bilbo, der unser Mittelerde verließ. Fühlen wir uns diesen Welten irgendwann so verbunden, dass wir nicht mehr in unsere echte, kleine Welt zurückwollen?

Letztlich bleibt die altbekannte Frage nach unserer Identität, die Pop-Kultur hat sie nie vergessen. Und wir könnten doch einfach mal wieder den ersten „Matrix“-Film schauen, oder?

Zur Startseite Mehr aus Kultur

BITTE BEACHTEN SIE: Unser Angebot dient lediglich Ihrer persönlichen Information. Kopieren und/oder Weitergabe sind nicht gestattet. Hier finden Sie Informationen zur Verwendung von Artikeln. Quellen: Mit Material von dpa, afp, kna, AP, SID und Reuters

Archiv ThemenMediadatenKontaktImpressumDatenschutzRSS

© 2017 Frankfurter Neue Presse