1. Startseite
  2. Frankfurt

Wo der Pakt mit dem Teufel stets aufs Neue geschlossen wird

Erstellt:

Von: Michelle Spillner

Kommentare

Elisabeth Fründt hält die Virtual-Reality-Brille. Wer sie aufsetzt, kann in der Deutschen Nationalbibliothek für 20 Minuten in die Welt von Goethes "Faust" eintauchen und sich auf die Suche nach des Pudels Kern begeben.
Elisabeth Fründt hält die Virtual-Reality-Brille. Wer sie aufsetzt, kann in der Deutschen Nationalbibliothek für 20 Minuten in die Welt von Goethes "Faust" eintauchen und sich auf die Suche nach des Pudels Kern begeben. © Michelle Spillner

In der Nationalbibliothek trifft man auf Faust und Mephisto

Frankfurt -Im ersten Stock der Deutschen Nationalbibliothek gibt es in Form eines Schränkchens und einer Virtual-Reality-Brille gewissermaßen ein "Wurmloch", durch das man in eine nicht existierende Welt eintauchen kann - die doch so realistisch wirkt. Während Bibliotheksbesucher auf dem Weg zum Lesesaal vorbei gehen, tastet eine Frau, hinter der VR-Brille blind für das Hier im Jetzt, mit ihren Händen scheinbar nach dem Nichts. Doch in ihrer Welt hält sie in einer Hand den Federkiel, den sie einem Rabenvogel im Flug aus den Fängen genommen hat, um zu unterzeichnen, was sie nicht ablehnen konnte: einen Pakt mit dem Teufel. Mephisto verneigt sich dankend.

Wie hätte die Dame auch ahnen können, dass der hübsche Pudel, der kurz zuvor auf sie zugewackelt kam, sich in Mephistopheles verwandeln würde - gut, wenn sie Faust gelesen hätte, dann schon. Aber hier hatte sie sich bremsen müssen, den Pudel nicht mit aufmunternden Klapsen auf den eigenen Oberschenkel zum Näherkommen zu animieren. Nun kommt sie aus der "Nummer" nicht mehr raus. Die virtuelle Reise hat begonnen. Für ihre Taten - den unheilvollen Pakt, das Leerschlürfen des Zaubertranks, der unwiderstehlich macht, Gretchens Ruin und das Erschaffen zerstörerischer Bauten - ist sie entschuldigt. Sie ist nicht sie, sondern sie blickt durch die Augen des Wissenschaftlers Dr. Heinrich Faust in einen Ausschnitt der Tragödie "Faust I und II" von Johann Wolfgang Goethe.

Fürwahr, Mephisto ist eine charismatische, schillernde Figur, die im Setting einer kargen Wüstenlandschaft das kommende Unheil durchaus ahnend lässt und dennoch umgarnend wirkt. Er befleißigt sich der Originalsprache Goethes, und die Dame als Faust antwortet in jenem Duktus. Sie erliegt nicht nur dem Geist, der stets verneint, sondern auch dem dreidimensionalen Eindruck der virtuellen Reise.

"Reisende" wähnen sich inmitten der Szene, können rundum blicken und entdecken in den sieben aufeinander aufbauenden Szenen surrealistische Traumbilder fernab der Szenerie des Originalwerkes von 1790. Und das ist so gewollt. Das abstrakte Setting soll nicht nur den Zugang zu Goethes Werk erleichtern, es soll auch verdeutlichen, dass Goethes Gedanken damals wie heute Bestand haben und einen Querverweis zu zeitgenössischen Aspekten bilden. Dazu gehören sekundenschnelle Sonnenaufgänge für die Schnelligkeit und Rastlosigkeit der Moderne und die Wüste als Sinnbild der Ausbeutung der Natur, gefasst in der zentralen Erkenntnis: "Je mehr der Mensch besitzen will, desto mehr zerstört er."

Goethes Werk soll erlebbar sein

Faust ist der ewig Rastlose auf der Suche nach dem perfekten Moment und den wesentlichen Geheimnissen des Lebens. Als "Reisender" seine Perspektive einzunehmen, bringt einen selbst in die Nähe seiner Gefühlswelt. Man möchte die VR-Landschaft am liebsten durchwandern und erforschen, man ist fasziniert von Blättern, die nach oben fallen, vom Zerfall von Objekten, man erliegt Momenten des Staunens, verspürt wie der Held des Buches Sehnsucht und Erschrecken, Ratlosigkeit, Einsamkeit ... "Es geht darum, Goethes Faust erlebbar zu machen", fasst Ute Schwens, Direktorin der Deutschen Nationalbibliothek Frankfurt, zusammen.

Dafür haben ZDF Digital, das Deutsche Buch- und Schriftenmuseum der Deutschen Nationalbibliothek, Goethe-Institute und das Goethe-Museum unterstützt von der Computerspielförderung des Bundes zusammengearbeitet, Drehbuch geschrieben, Welten erschaffen, Schauspieler die Basis für die Programmierung spielen lassen und das VR-Erlebnis in einer ähnlich aufwendigen Methodik der Verfilmung von "Herr der Ringe" realisiert.

20 Minuten dauert die interaktive Reise in den Fußstapfen Fausts, während der es immer wieder Dinge zu tun gibt. Dann läuft der kurze Abspann. Bibliotheksmitarbeiterin Elisabeth Fründt - bis dahin hinter der künstlichen Welt verborgen - wird mit dem Ende des Erlebnisses wie von Zauberhand wieder sichtbar. Sie war die ganze Zeit da, begleitet die Reise behutsam und unmerklich als helfende Hand, achtet darauf, dass man sich nicht in Kabeln verheddert, dass alles reibungslos läuft und man nicht aus dem (Spiel-)Rahmen fällt. In einem knapp drei mal drei Meter großen Feld bewegt sich der "Reisende" und setzt dank Virtual Reality dabei seine Füße auf einen ganzen Planeten an Eindrücken, Impulsen und Gedankenwelten. Man ist ein bisschen enttäuscht, dass es schon vorbei ist, weil es so schön war. Am liebsten würde man gleich noch einmal starten - oder eben jetzt Goethes "Faust" lesen mit den Bildern einer außerordentlichen Begegnung und dem empathischen Nachbeben für den Titelhelden in sich.

Michelle Spillner

Auch interessant

Kommentare