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Levin (links) und Jari programmieren im Museum für Kommunikation mit einigen anderen ein Spiel.

Kommunikationsmuseum

Beim Hacken die Welt verbessern

Drei Tage und Nächte lang haben 50 Jugendliche zwischen zwölf und 18 Jahren das Museum für Kommunikation zum Hacken benutzt, Apps entwickelt und Freunde gefunden.

Völlig erschöpft liegt ein Junge auf dicken grauen Kissen vor der Präsentationsbühne und döst. „Der ist total erkältet, wollte aber unbedingt von Anfang bis Ende mitmachen“, sagt Daniel Seitz vom Organisationsteam „Jugend hackt“ aus Berlin. Für drei Tage und Nächte haben sich 50 Jugendliche beim zweiten „Jugend hackt“ im Frankfurter Museum für Kommunikation zusammengefunden.

Nicht, um E-Mail-Accounts zu knacken oder in Computersysteme von Banken einzudringen, sondern um unter den Mottos „Mit Code die Welt verbessern“ und „Gemeinsam anders sein“ umweltbewusste Apps und Codes zu programmieren und zu gestalten. 14 Gruppen haben sich gebildet, um für die Zukunft die Digitalisierung in Sachen Bildung, Wissen und Zugänglichkeit zu erleichtern.

Von ihren Schulkameraden werden die Jungprogrammierer oft als „Nerds“ belächelt, als Menschen, die mit der realen Welt nichts anfangen können. Beim Hackathon geht es allerdings völlig anders zu. In Demokratielaboren tüfteln insgesamt 20 Einsteiger in Gruppen Spiele, die aufhorchen lassen.

Jari (13) aus München und Levin (14) aus Gelnhausen haben das Spiel „

Die Gier nach Öl

“ entwickelt. Über den Bildschirm hopst ein Mann, der große Ähnlichkeit mit US-Präsident Donald Trump hat. „Das ist zwar eher zufällig, aber das passt“, sagt Jari und grinst. Levin wollte etwas mit einem Vulkanausbruch erfinden, wobei Menschen wegrennen müssen. „Aber wir wollten auch eine Message rüberbringen“, sagt er und erklärt, dass Lava und Öl einiges gemeinsam haben: „Die einen flüchten vor der glühenden Lava, die anderen rennen zu Erdölfeldern.“ Die Jungs haben vorher noch nie programmiert, jetzt laufen Grafik und Animation.

In einem anderen Raum sitzen Jugendliche vor ihren Laptops und tippen. Auf dem Rücken von Jasper (15) aus Hamburg klebt ein Zettel: „Was ich beim Hack erreichen will“ steht darauf. Die Punkte „technische Fähigkeiten erweitern“, „mit anderen arbeiten“, „die Welt verbessern“ und „mehr Open Data“ sind zwischen 0 und 100 Punkten angekreuzt. Auf Jaspers Nasenspitze klebt ein Pixel-Alpaka. Es ist das Logo von „Jugend hackt“ und reist auch in Form von Stofftieren zu den Veranstaltungen der Junghacker. Jasper ist zufrieden. „Ich denke, ich habe es geschafft.“ Er konnte seine Wünsche verwirklichen.

Zwischen den Programmiersprachen SQL, HTML, CSS und Java-Script reden die Jugendlichen eine Sprache, die kaum verständlich ist. Sie verstehen sich allerdings. Mika, Noah und Nima sind alle 13 Jahre alt und kommen aus Frankfurt. Sie haben mit unterschiedlichen Programmiersprachen Apps für Taschenrechner entwickelt, die einfach im Gebrauch sind.

„Wir haben noch nie vorher programmiert“, sagt Mika bescheiden, „und es gab eine ganze Menge Hindernisse, aber wir haben es geschafft“. Die drei sind aufgeregt und haben sich anfixen lassen von der App-Entwicklung. Zu weiteren Veranstaltungen wollen sie auf jeden Fall gehen.

Allein 2018 gibt es neun Hackathon-Events für Jugendliche. Die ersten Veranstaltungen gab es 2013, heute sind sie in Deutschland, in der Schweiz, in Österreich und in Asien zu finden.

Im Kommunikationsmuseum sind nicht nur Apps für Spiele wie „

Die Gier nach Öl

“ oder die Vergleichs-App „Nature Hero“, bei der man mit anderen in einen Wettbewerb für Umweltbewusstsein tritt, entwickelt worden. Mit dabei sind etwa auch „Food Rush“ für Essenslieferungen oder „Mate-Light“, ein Temperaturmesser, der die Farben je nach Wärme wechselt. 25 ehrenamtliche Mentoren standen den 46 Jungen und vier Mädchen mit Rat zur Seite.

„Ich mache mir um die Zukunft unserer Welt keine Sorgen mehr“, sagt Jeanne Charlotte Vogt, Projektleiterin von Jugend hackt Frankfurt 2018. „Die soziale Kompetenz ist hoch und die Jugendlichen sind wahnsinnig kreativ und politisch motiviert“, lobt sie die Teilnehmer der Veranstaltung.

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