Alles Kopfkino? Es gehe darum, sich das, was theoretisch passiert, bis ins Detail vorzustellen, sagen die Teilnehmer an diesem opulenten Spieltisch.

Ungewöhnliches Hobby

Böse Aliens überfallen fremde Plastik-Welten

Ihre Figuren treten im Kampf um Gut und Böse an. Erwachsene Männer haben sich ein Wochenende lang im Alten Rathaus eingemietet. Sie alle treibt ein ungewöhnliches Hobby um, das gänzlich in einer Fantasie-Welt stattfindet. Warum tut man(n) so etwas?

Furchteinflößende Spielfiguren, kleine Monster, schwer bewaffnete, futuristische Krieger stehen auf den Tischen. Im alten Rathaus ist alles bereitet für den großen Kampf. Spieler aus dem ganzen Rhein-Main-Gebiet sind an diesem Wochenende angereist. Sie alle treibt ein Hobby um. Das Spiel mit den Fantasie-Figuren in einer gänzlich imaginären Welt. Alle haben ihr eigenes Equipment mitgebracht. Ihre Armeen. Gebäude wie Burgen, Kirchen oder Wohnblöcke. Sie stammen zu großen Teilen von Freizeitkriegern wie Jens Hartl, Florian Preuhs und Christopher Buck.

Die Kleidung der menschlichen Kombattanten ist leger, man trägt vorzugsweise Sweatshirts und weite Jeans, für Verpflegung ist gesorgt. Ganz anders ihre Figuren, die bis an die Zähne bewaffnet und mit panzerähnlichen Schutzausrüstungen bekleidet sind. Und dann sind da noch die Monster und Dämonen mit Krallen, Zähnen und anderen Gemeinheiten, mit denen sie dem Gegner das Leben schwer machen.

Es geht um Gut und Böse. Die Grundlage des Strategiespiels, das sie zwei Tage lang hier spielen, geht auf ein „Warhammer 40 000“ zurück, das schon im Jahr 1987 auf den Markt kam. Die Zahl beschreibt die Zeitachse. Zwei Mannschaften zu fünf Spielern treten als Heerführer gegeneinander an. Bei Strategiespielen hat ein Spieler nicht wie bei Rollenspielen ein Alter Ego. Er führt eine ganze Armee an. Jens Hartl beispielsweise lässt eine Eliteeinheit von rund 50 Kriegern antreten. Über die Strecken des Vorrückens und die Ausgänge von Kämpfen entscheiden der Würfel und das riesige Regelwerk von Warhammer.

Eingang zum Bunker

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu machen. Die gibt es für „Missionsziele“, wie etwa den Eingang eines Bunkers, in dem sich Zivilisten aufhalten, zu verteidigen oder ein Kommunikationszentrum einzunehmen.

Es hat den Anschein, als stehe Krieg im Zentrum des Ganzen. „Es ist ein militärischer Konflikt zwischen der Menschheit, Außerirdischen, Dämonen und Monstern“, definiert Buck das Spielgeschehen. Florian Preuhs hat sich mit Hilfe des Regelwerks von Warhammer die Spielhandlung für das Wochenende ausgedacht. Die Schlacht beginnt am Samstag und endet am Sonntagabend.

Ein Grund für die Ausrichtung der „Apokalypse-Schlacht“ sei, Ansporn zu geben, um das graue Plastik, das sich unbemalt Zuhause türmt fertig zu stellen und zum Einsatz zu bringen, erklärt Jens Hartl. Das scheint funktioniert zu haben. Denn die im Original grauen Plastikspielfiguren haben alle mindestens eine Farbgrundierung und häufig auch schon Detailbemalung.

Gerade bringt ein Spieler eine Handvoll kleiner Monster vom Spieltisch. Alle schon tot. Aber, na ja, das sind doch Monster. Wie kleine Aliens sehen sie aus. Also sind das doch die Bösen. „Gut und Böse ist immer eine Frage des Blickwinkels“, sagt Buck.

Die bösen Außerirdischen

Die bösen Aliens überfallen fremde Welten um zu fressen und um sich zu vermehren. Das täten Insektenschwärme schließlich auch. Aber fies sehen die zahn- und krallenbewährten Minimonster doch aus. Welche Seite die Gute ist, und das für ein ganzes Jahr bis zum nächsten großen Spiel, wird an diesem Wochenende entschieden.

Statt Pokal oder Urkunde ist der Sieger der Gute. Derzeit sei das menschliche Imperium auf der guten Seite, da es für die Freiheit und das Überleben der Menschheit eintritt, erklärt ein Spieler. Und ganz schnell steckt man, selbst als Zuschauer mitten im Kampfgetümmel und fiebert mit. Denn mitten unter den Monstern sind auch menschliche Verräter, die sich mit dem Versprechen auf Unsterblichkeit haben korrumpieren lassen. Es ist die älteste Geschichte der Welt, wo der Drang nach Macht die Sinne vernebelt. Auch 40 000 Jahre in unserer Zeitrechnung und in einem anderen Universum.

Es geht ums Kopfkino

Doch was macht die Begeisterung an diesen Strategiespielen aus? Warum ereifern sich zehn Spieler dafür, um ein großes Spielfeld herum zu stehen, ihre Figuren zu verschieben und per Würfel über Wohl und Weh ihrer Armeen zu entscheiden? „Das Kopfkino“, lautet Bucks Antwort. Es gehe darum, sich das, was da theoretisch passiere, bis ins Detail vorzustellen. Und dann können beim Würfeln manchmal auch sehr skurrile Dinge passieren, mit denen Niemand gerechnet habe.

So etwa, wenn ein Spieler dreimal hintereinander eine Sechs gewürfelt hat, so dass sein einfacher Soldat mit nur minderwertiger Bewaffnung es schafft, einen Gegner, der 200mal stärker ist, auszuschalten. Und etwas ganz Ähnliches scheint gerade auf dem Spielfeld passiert zu sein. Denn ein Spieler wirft plötzlich die Arme in die Höhe und freut sich, wobei seine Mitspieler ihm ein anerkennendes Lächeln zeigen, bevor sie ihre Maßbänder herausnehmen und nachmessen, wie weit ein Heer vorrücken darf.

Eine solch große Schlacht findet zum ersten Mal im Alten Rathaus statt. „Wenn es gut ankommt, ist geplant, es ein bis zweimal im Jahr zu wiederholen“, sagt Hartl. Dass das Spiel bestens angenommen wird und die Teilnehmer begeistert sind, lässt sich bereits am Samstagmittag deutlich erkennen.

von SUSANNE RAPP

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