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Virtuelle Realität: Besucher der Gamescom 2017 mit VR-Brillen

Gamescon

Geschäft mit Computerspielen boomt

Als die Gamescom 2009 erstmals in Köln eröffnete, war die Messe noch ein Treff für Hardcore-Spieler. Seitdem ist viel passiert, nicht nur in Sachen Wachstum.

Das Geschäft mit Computer- und Videospielen boomt: Im ersten Halbjahr 2018 sei der Umsatz des Games-Marktes um 17 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro gestiegen, berichtete der Verband der deutschen Games-Branche (game) in Köln zur bevorstehenden Messe Gamescom. Zu den Wachstumstreibern gehörten Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, sagte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk. Erstmals habe das Smartphone den PC als beliebteste Spieleplattform abgelöst. Frauen spielten ebenso wie Männer, Alte ebenso wie Junge.

Im zehnten Jahr ihres Bestehens erwartet die Messe für Computer- und Videospiele vom Dienstag an mit mehr als 1000 ausstellenden Unternehmen einen Rekord. Mit gut 500 000 Besuchern wird kalkuliert – Fachveranstaltungen bereits ab diesem Sonntag und ein mehrtägiges City-Festival mit eingerechnet. Laut Koelnmesse hat sich die Veranstaltung zum weltweit größten Event für Computer- und Videospiele entwickelt. In diesem Jahr ist Spanien Partnerland.

Weltweit ist die Zahl der Gamer Falk zufolge inzwischen auf rund 2,2 Milliarden geklettert. Deutschland rangiere unter den größten Games-Märkten international auf Platz fünf. Bedenklich sei allerdings: Bei hierzulande steigenden Spiele-Entwicklungszahlen sei der Marktanteil deutscher Entwicklungen von 6,9 Prozent (2014) auf 5,4 Prozent (2017) gesunken.

Nachdem 2017 Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) die Messe eröffnet hatte, werden diesmal zum Start Digitalstaatsministerin Dorothee Bär (CSU) und NRW-Ministerpräsident Armin Laschet (CDU) erwartet.

Gamer sind unterdessen immer häufiger bereit, für digitale Spiele Geld auszugeben. Das ist das Ergebnis einer Studie des Digitalverbands Bitkom. Im Jahr 2015 waren noch 50 Prozent der Befragten in Deutschland dazu bereit; in diesem Jahr sind es bereits 57 Prozent. Demnach gibt jeweils knapp ein Viertel der Befragten Geld für den Download von Spielen, für Käufe innerhalb von Games (In-Game-Käufe) und für Abo-Gebühren bei Online-Spieleplattformen aus.

Mehr als ein Drittel (36 Prozent) sprach sich in der repräsentativen Umfrage zudem für Flatrate-Bezahlmodelle ähnlich wie bei Abos für Filme, Serien oder Musik aus. Unter den 14- bis 29-Jährigen äußerten daran sogar 43 Prozent Interesse. „Da sich die Spielebranche immer mehr zum Massenmarkt entwickelt, bietet sich eine Abonnentenstruktur an“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner. 42 Prozent der Befragten spielen zumindest gelegentlich auf dem Smartphone, dem Tablet, der Konsole oder am PC.

(dpa)

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